Mängu eeskirjad

Kui te ei tea, kui põnev on veeta õhtu kogu perega, proovige mängida males. Selle intellektuaalse vana mängu juhtimiseks ei ole vaja kõrge IQ-d. Tähtis on õppida malemängude põhireegleid - ja pisut pingutustega saate varsti tulla välja uusi kombinatsioone, mis pole hullem kui kogenud mängijad.

Aluspõhimõtted algajatele

Male malelaual on 64 ruutu, kus valged väljad vahelduvad pimedatega. Horisontaaljooned on nummerdatud ühest kuni kaheksast ja vertikaalsed ridad tähistatakse ladina tähtedega a-st h-st. Igale lahtriväljale määratakse selle koordinaadid, mis on moodustatud vertikaalse riba nime ja horisontaalse riba arvu kohta pardal, näiteks a7, f5 jne.

Enne mängu alustamist ei tule mitte ainult õppida mängureegleid ja mõista, kuidas mängida malet, vaid ka plaani õigesti panna. See pannakse nii, et igal paremal pool osalejal on valge värvi nurgaväljad. Seal on kaks mängijat: üks valib valgeid jooni ja teine ​​- pimeda (must) värvi joonised. Kõikidel joontel on oma ainulaadsed nimed: kuningas, kuninganna (kuninganna), elevandid (ohvitserid), kärud (ekskursioonid), hobused ja jalgrattad. Mängu hulka kuulub üks kuningas (Kr tähistuse nimetus) ja kuninganna (F), kaks rüütlid (K), kaks kallis (L), kaks elevanti (C) ja kaheksa pandiga (n.). Mõlemal küljel on kõik 16 numbrit.

Algajatele ja lastele mõeldud mängude reeglid: peaaegu keeruline

Esialgu on kõik plaadil olevad tükid avatud, nagu allpool näidatud.

Kõik need lähevad erilisel viisil, omane ainult neile:

  1. Elevant läheb diagonaalselt ükskõik millistesse väljadelt kohast, kus see asub.
  2. Kandurit saab liigutada vertikaalse või horisontaalse suuna mis tahes väljapoole, alustades kohtast, kus see seisab.
  3. Kuninganna liigub vabalt mis tahes valdkonnas diagonaalselt, kas vertikaalselt või horisontaalselt.
  4. Täiskasvanutel, lastele malemängude reeglites öeldes, peaks tähelepanu pöörama asjaolule, et elevanti, rooki või kuninganna ei saa ümber välja pandud, kui see on hõivatud vaenlase näitajaga.
  5. Hobune läheb tähe "G" kujul, hõivates ühe selle valdkonnale kõige lähemal asuva valdkonna, kuid see ei tohiks asetuda samale diagonaalile, horisontaalsele või vertikaalsele.
  6. Etturi saab edasi liikuda ainult mitmel viisil. Algsest positsioonist saab seda kuju teisaldada 1 või 2 väljapoole samas vertikaalas, kui need on vabad muudest kujudest. Igal muul positsioonil liigub käik samamoodi, kuid ainult ühel väljal. See näitaja võib eemaldada vastase joonise, kui see asub diagonaalil asuva külgneva vertikaali käepideme ees.
  7. Vastavalt male põhieeskirjadele muutub hammasratas, mis on jõudnud kõige ekstreemsemasse horisontaalasendisse algsest positsioonist, sama värvi elevandiks, kummiks, hobuseks või kuningannaks.
  8. Kuningas liigub mis tahes külgnevasse väljapoole, kui vastane ei ohusta teda uues positsioonis.

    Samuti saab seda võtmetegurit ümber lükata.

    Kui kuningas ja sama värvi kukkumine hõivavad lähtepositsiooni, liigutatakse nad äärmuslikesse horisontaaljadesse: esialgsest väljakult pannakse kuningas reisi ümber 2 väljale ja seejärel käib kerk läbi kuninga tema läheduses olevasse järgmise väljaku.

Tehke šah ja matt

Shah on kuninga vaenlase näitajate rünnak. Selles olukorras on mängureeglite tundmine väga oluline, et mõista, kuidas õppida, kuidas mängu mängida. Te ei saa teise numbri peale liikuda, välja arvatud kuningas, kuni te võtate ta Shahist välja. Musta elevandi abiga saate kergelt luua valge kuninga shahovaya olukorra, aga vastupidi: valge ohvitser ähvardab must kuningat.

Järgnevatel piltidel on šah tunnistatud mustadeks joonteks, kuid nad on sellest kaitstud, liigutades elevandi c5 juurde.

Matt on šah, mida ei saa neutraliseerida. Kuulutatud matt peetakse võiduks. Klassikaline versioon: kuninganna ründab kuningat, kellel pole võimalusi taganeda. Kingi eemaldamine lauast ei ole ka kuningas võimeline, sest see kaitseb valget kuningat.

Matt võib asetada ka karkassi abil: mustad pahandused f7, g7 ja h7 häirivad mustuse võti.

Kirjandust mänguõppe õppimise kohta:

  1. Levenfish G. Ya. "Alguses oleva male mängija raamat" (1957).
  2. Rokhlin Y. G. "Male" (1959).
  3. Podgaets O. "Valge ja musta põlluga jalutamine" (2006).
  4. Volokitin A., Grabinsky V. "Lapsevanemate õpetaja" (2009).
  5. Yudovich MM "Meelelahutuslik male" (1966).
  6. Eyve M. "Mänguõpetaja" (2003).
  7. Khalas F. "Adventures in Chess Kingdom" (2016).
  8. Kalinichenko NM "Noorte meistrite maleme taktika õppetunnid" (2016).
  9. Trofimova AS "Noorte malete meisterlikkuse saladused" (2016).
  10. Chandler M. "Lastemalgi. Pange papa mate! "(2015).
Samuti pakume sulle võimalust tutvuda nalgalöökide ja kontrollijate mängureeglitega .